Setelah beberapa waktu lalu saya sempat membedah dapur Agate International bareng Mas Vincentius Ismawan (waktu wawancara tempo hari), kali ini maraton riset saya soal dampak Artificial Intelligence (AI) di industri game membawa saya ke sebuah obrolan yang gak kalah seru. Tepat pada tanggal 22 Juni 2026, saya berkesempatan melakukan wawancara mendalam dengan Ardhan Fadhlurrahman – Co-Founder Separuh Interactive. Ini adalah hari pertama dari rangkaian riset panjang kami untuk memetakan pengaruh AI dari hulu ke hilir: mulai dari fase ideasi, pra-produksi, hingga game itu rilis ke market.
Kalau diingat-ingat lagi, perjalanan riset ini sebenarnya punya benang merah yang kuat dengan saat saya mempresentasikan desain riset kolaborasi di BRIN pada 15 April 2026 lalu. Waktu itu, Mas Rikman Aherliwan dari Telkom University sempat mengingatkan soal pentingnya melihat aspek akademis dan realita industri secara seimbang. Nah, obrolan dengan Separuh Interactive ini beneran jadi konfirmasi lapangan yang nyata banget atas apa yang kami rancang di atas kertas waktu itu.
Separuh Interactive sendiri dikenal lewat proyek game mereka yang berjudul Agni. Menariknya, berbeda dengan studio raksasa, Separuh bergerak dengan strategi tim yang cenderung kecil namun sangat terspesialisasi (highly specialized). Di sinilah AI masuk sebagai semacam “booster”. Mas Ardhan menceritakan bagaimana AI generatif sudah mulai banyak diuji coba dan diimplementasikan dalam banyak pipeline produksi mereka, terutama untuk memotong waktu kerja di fase pra-produksi seperti bikin concept art atau drafting aset visual dasar.
Tapi jangan pikir AI ini hanya generative AI macam Chat GPT atau Gemini, tapi banyak tools dan teknologi yang lebih canggih yang membuat proses produksi itu murah. Seperti pada gambar dibawah ini, sebagai salah satu slide yang dipersentasikan oleh Ardhan.

Namun, sebagai peneliti, saya gak bisa menahan diri untuk gak bersikap kritis. Di balik efisiensi waktu dan biaya operasional yang ditawarkan, ada ganjalan besar yang membayangi: masalah legalitas dan hak kekayaan intelektual (IP). Mas Ardhan juga mengakui bahwa memakai AI untuk aset kreatif komersial itu bagai berjalan di atas lapisan es tipis. Belum ada kejelasan hukum yang mutlak soal kepemilikan IP dari gambar atau aset yang di-generate oleh AI, dan ini bisa jadi bom waktu kalau game-nya nanti sukses besar di pasar global.
Selain urusan hukum, dampak sosial terhadap penyerapan SDM juga jadi topik hangat dalam obrolan kami selama dua jam lebih itu. Ada kekhawatiran nyata kalau adopsi AI yang terlalu agresif bisa memicu talent drought atau putusnya regenerasi kreator lokal di masa depan—isu yang juga sempat mencuat saat evaluasi draf Indonesia Game Rating System (IGRS) di Garuda Spark tanggal 5 Mei 2026 kemarin. Bedanya, kalau di IGRS kita sibuk masang “pagar” buat ngelindungin anak-anak dari konten sensitif, di level studio tantangannya adalah masang “pagar etis” agar penggunaan AI gak malah membunuh kesempatan kerja animator atau concept artist junior.
Menutup diskusi hari pertama riset ini, ada satu statement dari Mas Ardhan yang menurut saya paling juara dan nampar banget. Dia bilang, apa pun teknologinya—mau sekarang pakai AI, besok pakai teknologi lain—yang paling krusial disiapkan adalah foundational ilmu-nya harus clear dulu. Kita gak bisa cuma bisa nge-prompt tanpa paham dasar-dasar anatomi, komposisi, atau gameplay design yang bagus.
Riset lapangan ini baru saja dimulai dan rencananya akan berlanjut ke beberapa kota basis developer seperti Jabodetabek, Bandung, Jogja, hingga Malang sampai bulan Agustus nanti. Jadi, mari kita kawal terus perkembangannya. AI is a powerful tool, but at the end of the day, it still requires a human heart and solid fundamentals to build a legendary game!


Leave a Reply